Minggu, 08 Juni 2014

Pengertian Macromedia Dreamweaver

Pengertian Macromedia Dreamweaver

Macromedia Dreamweaver adalah atur cara penyunting HTML yang diperkembangkan oleh Macromedia (kini diambil alih oleh Adobe). Ia merupakan sistem penyuntingan yang menggabungkan daya pengeluaran WYSIWYG (What You See Is What You Get) dengan kuasa pengawalan kode HTML. Penggabungan ini adalah unik pada sekitar tahun 1990-an dan menyebabkan penggunaannya secara meluas. Macromedia Dreamweaver sekarang terdapat pula dalam versi Macintosh serta Windows, dan memegang lebih kurang 80 % daripada pasaran atur cara penyunting HTML yang profesional.

Macromedia Dreamweaver merupakan software webdesign yang paling banyak digunakan di dunia. Dengan Macromedia Dreamweaver ini kita akan banyak belajar mengenai penggunaan Spry Fremawork untuk keperluan mendesain web yang profesional, di samping itu banyak pula diperoleh informasi mengenai bagaiamana meng-edit image, membuat template, menggunakan CSS dan membuat web foto album.


Sebagai contoh adalah “Dreamweaver 8“. Dreamweaver telah menerima beberapa anugerah, termasuknya “Persembahan Terbaik di Dunia Internet” (“Best Show at the Internet World”), peringkat lima yang berprestasi daripada DuniaMac (MacWorld), serta “Atur Cara Web Tahunan Yang Terbaik” dari “Majalah PC” (PC Magazine).


Ciri-ciri Macromedia Dreamweaver
Ciri-ciri ramah pengguna serta ciri-ciri atasannya menyebabkan Macromedia Dreamweaver menjadi pilihan terunggul, baik oleh pereka web yang profesional, maupun mereka yang baru mengerti mengenai internet.


Ciri-ciri Dreamweaver yang terbaik termasuk kode HTML yang dikemas secara sederhana serta dihadapkan pada pilihan-pilihan HTML yang terbaru (seperti HTML Dinamik dan gaya sunting melata (cascading style sheet (CSS)). Dreamweaver juga mempunyai atur cara penyunting teks yang terpadu serta didukung dengan bahasa pemrograman atau JavaSkrip. Macromedia Dreamweaver memadukan BBEdit (atur cara HTML yang terpopular bagi Macintosh) dan Homesite (untuk Windows) dengan bentuk WYSIWYG yang mudah digunakan. Menggunakan program Dreamweaver para pengguna dapat menikmati manfaat bagaimana menyusun kode HTML yang baik.


Beraneka ragam bentuk grafik Dreamweaver menggunakan ‘palet’ dan ‘template’ yang sudah tersedia untuk memudahkan pengguna-pengguna yang baru mulai belajar menciptakan Web yang didalamnya memuat berbagai ciri-ciri seperti animasi, borang interaktif dan penyelesaian e-commerse, walaupun mereka tidak memahami HTML.


Dreamweaver memnyediakan pengguna memilih berbagai macam bentuk ‘template’ untuk membangun web yang baik. Macromedia Dreamweaver juga terdapat ‘tools’ yang memudahkan pengeditan untuk pengguna baru, seperti mencari dan mengganti garis-garis teks ataupun kode dengan apa saja parameter yang ditentukan. Panel perjalanan (behaviors panel) juga memudahkan penciptaan JavaSkrip yang menarik tanpa pengetahuan pengekodean HTML.


Dengan munculnya versi MX, Macromedia menggabungkan ‘tools’ penciptaan kandungan web dinamis ke dalam Dreamweaver. Sesuai dengan istilah WYSIWYG HTML, Macromedia Dreamweaver memperbolehkan penguna untuk menghubungkan kepada pangkalan data (seperti MySQL) untuk menampilkan dan memaparkan kandungan atau isi web dengan menggunakan teknologi skrip seperti PHP, ASP dan ASP.net, tanpa pengalaman pengaturan / cara terlebih dahulu mengenai hal tersebut.


Ada beberapa keuntungan yang bisa diperoleh dari penciptaan website melalui Macromedia Dreamweaver, antara lain:
• Memudahkan dalam me-manage situs
• Web yang dibuat tersusun secara hierarki
• Memudahkan dalam mem-publis halaman situs (website)
• Kita bisa menentukan teknologi server side yang digunakan
• Memudahkan dalam pengaturan CSS (Cascading Style Sheet)


Macromedia Dreamweaver merupakan software yang paling mudah untuk digunakan dalam mendesain web. Banyak sekali fitur-fitur didalamnya yang sangat memudahkan kita untuk merancang desain web tanpa harus mengerti kode-kode HTML. Kita dapat berkreasi sendiri didalamnya sesuai dengan jiwa seni kita yang kita miliki, karena pada program ini dituntut untuk mampu membuat desain web yang interaktif dan menarik. Untuk kalangan pendidik dapat memasukkan materi bahan ajarnya ke dalam bentuk web yang didesain menggunakan Macromedia Dreamweaver. Bagi para pemula program ini sangat memudahkan kita untuk dapat merancang desain web tanpa harus belajar mahal, pasalnya sekarang banyak sekali CD Tutorial yang menyajikan berbagai panduan untuk belajar secara autodidak

Pengertian dan Tujuan RPL

pengertian dan tujuan RPL

Pengertiaan dan Definisi 
Menurut Wikipedia : Rekayasa perangkat lunak adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembanganan perangkat lunak dan manajemen kualitas.

Menurut IEEE Computer Society : Rekayasa perangkat lunak sebagai penerapan suatu pendekatan yang sistematis, disiplin dan terkuantifikasi atas pengembangan, penggunaan dan pemeliharaan perangkat lunak, serta studi atas pendekatan-pendekatan ini, yaitu penerapan pendekatan engineering atas perangkat lunak.

Rekayasa Perangkat Lunak adalah pengubahan perangkat lunak itu sendiri guna mengembangkan, memelihara, dan membangun kembali dengan menggunakan prinsip reakayasa untuk menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja lebih efisien dan efektif untuk pengguna.
Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak
Secara lebih khusus kita dapat menyatakan tujuan dan Rekaya Perangkat Lunak ini adalah:
  1. Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah.
  2. Menghasilkan pereangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu
  3. Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform
  4. Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah
Kriteria Dalam Merekayasa Perangkat Lunak
  1. Dapat terus dirawat dan dipelihara (maintainability)
  2. Dapat mengikuti perkembangan teknologi (dependability)
  3. Dapat mengikuti keinginan pengguna (robust).
  4. Efektif dan efisien dalam menggunakan energi dan penggunaannya.
  5. Dapat memenuhi kebutuhan yang diinginkan (usability).
Ruang Lingkup Rekayasa Perangkat Lunak
  1. Software Requirements berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan persyaratan perangkat lunak.
  2. Software desain mencakup proses penampilan arsitektur, komponen, antar muka, dan karakteristik lain dari perangkat lunak.
  3. Software construction berhubungan dengan detail pengembangan perangkat lunak, termasuk. algoritma, pengkodean, pengujian dan pencarian kesalahan.
  4. Software testing meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat lunak.
  5. Software maintenance mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat lunak telah dioperasikan.
  6. Software configuration management berhubungan dengan usaha perubahan konfigurasi perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu.
  7. Software engineering management berkaitan dengan pengelolaan dan pengukuran RPL, termasuk perencanaan proyek perangkat lunak.
  8. Software engineering tools and methods mencakup kajian teoritis tentang alat bantu dan metode RPL.
Rekayasa Perangkat Lunak dan Disiplin Ilmu Lain
Cakupan ruang lingkup yang cukup luas, membuat RPL sangat terkait dengan disiplin dengan bidang ilmu lain. tidak saja sub bidang dalam disiplin ilmu komputer namun dengan beberapa disiplin ilmu lain diluar ilmu komputer.
Keterkaitan RPL dengan bidang ilmu lain
  • Bidang ilmu manajemen meliputi akuntansi, finansial, pemasaran, manajemen operasi, ekonomi, analisis kuantitatif, manajemen sumber daya manusia, kebijakan, dan strategi bisnis. 
  • Bidang ilmu matematika meliputi aljabar linier, kalkulus, peluang, statistik, analisis numerik, dan matematika diskrit.
  • Bidang ilmu manajemen proyek meliputi semua hal yang berkaitan dengan proyek, seperti ruang lingkup proyek, anggaran, tenaga kerja, kualitas, manajemen resiko dan keandalan, perbaikan kualitas, dan metode-metode kuantitatif

Pengertian PHP

 PHP
 Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
PHP: Hypertext Preprocessor

PHP

Paradigma:
   

imperatif, berorientasi objek, prosedural, reflektif

Perancang:
   

Rasmus Lerdorf

Pengembang:
   

The PHP Group

Sistem pengetikan:
   

Dinamis, lemah

Mempengaruhi:
   

PHP4Delphi

Lisensi:
   

Lisensi PHP

Situs web:
   

www.php.net

PHP: Hypertext Preprocessor[1] adalah bahasa skrip yang dapat ditanamkan atau disisipkan ke dalam HTML.[2][3] PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web dinamis. PHP dapat digunakan untuk membangun sebuah CMS.
Daftar isi

    1 Sejarah PHP
    2 Contoh program
        2.1 Program Hello World
        2.2 Program bilangan Fibonacci
    3 Kelebihan PHP Dari Bahasa Pemrograman Lain
    4 Tipe data
    5 Referensi
    6 Lihat pula
    7 Pranala luar

Sejarah PHP

Pada awalnya PHP merupakan kependekan dari Personal Home Page (Situs personal). PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP masih bernama Form Interpreted (FI), yang wujudnya berupa sekumpulan skrip yang digunakan untuk mengolah data formulir dari web.

Selanjutnya Rasmus merilis kode sumber tersebut untuk umum dan menamakannya PHP/FI. Dengan perilisan kode sumber ini menjadi sumber terbuka, maka banyak pemrogram yang tertarik untuk ikut mengembangkan PHP.

Pada November 1997, dirilis PHP/FI 2.0. Pada rilis ini, interpreter PHP sudah diimplementasikan dalam program C. Dalam rilis ini disertakan juga modul-modul ekstensi yang meningkatkan kemampuan PHP/FI secara signifikan.

Pada tahun 1997, sebuah perusahaan bernama Zend menulis ulang interpreter PHP menjadi lebih bersih, lebih baik, dan lebih cepat. Kemudian pada Juni 1998, perusahaan tersebut merilis interpreter baru untuk PHP dan meresmikan rilis tersebut sebagai PHP 3.0 dan singkatan PHP diubah menjadi akronim berulang PHP: Hypertext Preprocessing.

Pada pertengahan tahun 1999, Zend merilis interpreter PHP baru dan rilis tersebut dikenal dengan PHP 4.0. PHP 4.0 adalah versi PHP yang paling banyak dipakai pada awal abad ke-21. Versi ini banyak dipakai disebabkan kemampuannya untuk membangun aplikasi web kompleks tetapi tetap memiliki kecepatan dan stabilitas yang tinggi.

Pada Juni 2004, Zend merilis PHP 5.0. Dalam versi ini, inti dari interpreter PHP mengalami perubahan besar. Versi ini juga memasukkan model pemrograman berorientasi objek ke dalam PHP untuk menjawab perkembangan bahasa pemrograman ke arah paradigma berorientasi objek.
Contoh program
Program Hello World

Program Hello World yang ditulis menggunakan PHP adalah sebagai berikut:

<?php
    echo "Hello World";
?>

Program bilangan Fibonacci

Berikut ini adalah contoh program yang relatif lebih kompleks yang ditulis dengan menggunakan PHP. Contoh program ini adalah program untuk menampilkan 20 bilangan pertama dari deret bilangan Fibonacci.terdapat beberapa variable atau sintax. seperti function. itu merupakan bagian dari javascript.

<?php
function fibonacci_seq( $panjang ) {
   for( $l = array(0,1), $i = 2, $x = 0; $i < $panjang; $i++ )
        $l[] = $l[$x++] + $l[$x];
   return $l;
}

fibonacci_seq(20);
// Angka "20" dapat diganti sesuai keinginan
?>

Kelebihan PHP Dari Bahasa Pemrograman Lain

Beberapa kelebihan PHP dari bahasa pemrograman web, antara lain:

    'Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaanya.'
    'Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana - mana dari mulai apache, IIS, Lighttpd, hingga Xitami dengan konfigurasi yang relatif mudah.'
    'Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis - milis dan developer yang siap membantu dalam pengembangan.'
    'Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah karena memiliki referensi yang banyak.'
    'PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin (Linux, Unix, Macintosh, Windows) dan dapat dijalankan secara runtime melalui console serta juga dapat menjalankan perintah-perintah system.'

Tipe data

PHP memiliki 8 tipe data, yaitu:

    Boolean
    Integer
    Float/ Double
    String
    Array
    Object
    Resource
    NULL

Referensi

    ^ What does PHP stand for?
    ^ What is PHP?
    ^ PHP: Preface Manual

Lihat pula

Template Engine

    Smarty

PHP Framework

    CakePHP
    CodeIgniter
    PRADO
    Symfony
    Zend Framework
    Yii
    PHPDevShell
    Akelos
    QPHP
    ZooP

Belajar Pemrograman Web HTML [DASAR]

Belajar Pemrograman Web HTML [DASAR]

pemrograman web html dasar
TUJUAN :

Setelah mempelajari materi ini diharapkan anda dapat memahami struktur dasar dari dokumen HTML.
MATERI :

Struktur dasar dokumen HTML(Tag, Element, Attribute), Element HTML, Element HEAD, Element TITLE, Element BODY.
Struktur Dasar Pemrograman :

HTML adalah singkatan dari HyperText Markup Language yang merupakan sebuah script untuk menyusun dokumen-dokumen halaman Web. Dokumen HTML disimpan dalam format teks reguler dan mengandung tag-tag yang memerintahkan web browser untuk mengeksekusi perintah-perintah yang dispesifikasikan.

Contoh Struktur dasar pemrograman web HTML:

    <!DOCTYPE html>

    <html>

    <head>

    <title>Judul halaman web disini</title>

    </head>

    <body>

    Informasi halaman website disini

    </body>

    </html>

Pejelasan Struktur dasar diatas :

A. TAG

    Merupakan teks khusus (markup) yang terdiri dari dua karakter yaitu karakter "<" dan  karakter ">",  sebagai contoh <body> adalah tag dengan nama body.

    Secara Umum tag ditulis secara berpasangan contoh tag <body> biasanya diakhiri dengan tag penutup </body> (ditambahkan karakter "/" setelah karakter "<")  sehingga informasi yang diberikan didalam tag <body> berada sebelum ditutup dengan </body> .

B. ELEMENT

    Element terdiri atas tiga bagian, yaitu tag pembuka, isi, dan tag penutup. Sebagai contoh untuk menampilkan judul dokumen HTML pada web browser digunakan element title, dimana:

    <title> ini adalah tag pembuka judul dokumen HTML

    Disini Judul Dokumen HTML ini adalah isi judul dokumen HTML

    </title> ini adalah tag penutup judul dokumen HTML

    Tag-tag yang ditulis secara berpasangan pada suatu element HTML,  tidak boleh saling tumpang tindih dengan pasangan tag-tag lainnya.

    Contoh penulisan tag-tag yang benar

    <p>

    <b> Informasi yang di bold </b>

    </p>

    Contoh yang salah  :

    <p>

    <b> Informasi yang di bold </p>

    </b>

    ?

    1
       

    <b> </b>

C. ATTRIBUTE

    Attribute mendefinisikan property dari suatu element HTML, yang terdiri atas nama dan nilai. Secara umum  nilai attribute harus berada dalam tanda petik satu atau dua, Contoh ingin membuat background hitam dengan warna tulisan putih

    <body bgcolor="black" text="white">

    test html

    </body>

    (Biasanya jarang digunakan, lebih banyak menggunakan CSS dalam desain tampilan.)

Ada banyak elemet dan tag dalam html, namun penggunaanya disesuaikan dengan kebutuhan, untuk mempelajari element-element dari tag html dapat di lihat dan dilatih dari link ini : http://w3schools.com/html/html_attributes.asp . Untuk awal silahkan belajar dengan kreasi menurutmu untuk tahap dasar, postingan mengenai html ini akan saya lanjutkan secara berlanjut, untuk tahap dasar mungkin beberapa pertanyaan dibawah ini bisa menjadi dasar latihan pemrograman dasar html.

    Cara Menampilkan teks dalam dokumen web HTML
    Cara Merubah warna Teks dan background
    Cara Mengganti Teks dan Background gambar.

Sebagai panduan, silahkan membuat dokumen html menggunakan Notepad++, setelah membuat silahkan save as dengan extension html contoh save as “index.html”. Itu saja postingan kali ini mengenai belajar pemrograman web HTML sampai ketemu di postingan selanjutnya.



 Internet

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas

   

Artikel ini sudah memiliki daftar referensi, bacaan terkait atau pranala luar, tapi sumbernya masih belum jelas karena tak memiliki kutipan pada kalimat (catatan kaki). Mohon tingkatkan kualitas artikel ini dengan memasukkan rujukan yang lebih mendetail bila perlu.

Visualisasi dari beberapa route pada jaringan Internet.

Internet (kependekan dari interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaidah ini dinamakan internetworking ("antarjaringan").
Daftar isi

    1 Sejarah Internet
    2 Internet pada saat ini
    3 Budaya Internet
    4 Tata tertib Internet
    5 Isu moral dan undang-undang
    6 Akses Internet
    7 Penggunaan Internet di tempat umum

Sejarah Internet

Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon.

Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).

Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.

Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.

Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.
Internet pada saat ini

Representasi grafis dari jaringan WWW (hanya 0.0001% saja).

Internet dijaga oleh perjanjian bilateral atau multilateral dan spesifikasi teknikal (protokol yang menerangkan tentang perpindahan data antara rangkaian). Protokol-protokol ini dibentuk berdasarkan perbincangan Internet Engineering Task Force (IETF), yang terbuka kepada umum. Badan ini mengeluarkan dokumen yang dikenali sebagai RFC (Request for Comments). Sebagian dari RFC dijadikan Standar Internet (Internet Standard), oleh Badan Arsitektur Internet (Internet Architecture Board - IAB). Protokol-protokol Internet yang sering digunakan adalah seperti, IP, TCP, UDP, DNS, PPP, SLIP, ICMP, POP3, IMAP, SMTP, HTTP, HTTPS, SSH, Telnet, FTP, LDAP, dan SSL.

Beberapa layanan populer di Internet yang menggunakan protokol di atas, ialah email/surat elektronik, Usenet, Newsgroup, berbagi berkas (File Sharing), WWW (World Wide Web), Gopher, akses sesi (Session Access), WAIS, finger, IRC, MUD, dan MUSH. Di antara semua ini, email/surat elektronik dan World Wide Web lebih kerap digunakan, dan lebih banyak servis yang dibangun berdasarkannya, seperti milis (Mailing List) dan Weblog. Internet memungkinkan adanya servis terkini (Real-time service), seperti web radio, dan webcast, yang dapat diakses di seluruh dunia. Selain itu melalui Internet dimungkinkan untuk berkomunikasi secara langsung antara dua pengguna atau lebih melalui program pengirim pesan instan seperti Camfrog, Pidgin (Gaim), Trilian, Kopete, Yahoo! Messenger, MSN Messenger Windows Live Messenger, Twitter,Facebook dan lain sebagainya.

Beberapa servis Internet populer yang berdasarkan sistem tertutup (Proprietary System), adalah seperti IRC, ICQ, AIM, CDDB, dan Gnutella.
Budaya Internet

Jumlah pengguna Internet yang besar dan semakin berkembang, telah mewujudkan budaya Internet. Internet juga mempunyai pengaruh yang besar atas ilmu, dan pandangan dunia. Dengan hanya berpandukan mesin pencari seperti Google, pengguna di seluruh dunia mempunyai akses Internet yang mudah atas bermacam-macam informasi. Dibanding dengan buku dan perpustakaan, Internet melambangkan penyebaran(decentralization) / pengetahuan (knowledge) informasi dan data secara ekstrem.

Perkembangan Internet juga telah memengaruhi perkembangan ekonomi. Berbagai transaksi jual beli yang sebelumnya hanya bisa dilakukan dengan cara tatap muka (dan sebagian sangat kecil melalui pos atau telepon), kini sangat mudah dan sering dilakukan melalui Internet. Transaksi melalui Internet ini dikenal dengan nama e-commerce.

Terkait dengan pemerintahan, Internet juga memicu tumbuhnya transparansi pelaksanaan pemerintahan melalui e-government seperti di kabupaten Sragen yang mana ternyata berhasil memberikan peningkatan pemasukan daerah dengan memanfaatkan Internet untuk transparansi pengelolaan dana masyarakat dan pemangkasan jalur birokrasi, sehingga warga di daerah terebut sangat di untungkan demikian para pegawai negeri sipil dapat pula di tingkatkan kesejahterannya karena pemasukan daerah meningkat tajam.
Tata tertib Internet

Sama seperti halnya sebuah komunitas, Internet juga mempunyai tata tertib tertentu, yang dikenal dengan nama Nettiquette atau dalam bahasa Indonesia dikenal dengan istilah netiket.

Untuk di Indonesia selain tata tertib sosial di Internet juga diberlakukan peraturan (UU ITE).
Isu moral dan undang-undang

Terdapat kebimbangan masyarakat tentang Internet yang berpuncak pada beberapa bahan kontroversi di dalamnya. Pelanggaran hak cipta, pornografi, pencurian identitas, dan pernyataan kebencian (hate speech), adalah biasa dan sulit dijaga. Hingga tahun 2007, Indonesia masih belum memiliki Cyberlaw, padahal draft akademis RUU Cyberlaw sudah dibahas sejak tahun 2000 oleh Ditjen Postel dan Deperindag. UU yang masih ada kaitannya dengan teknologi informasi dan telekomunikasi adalah UU Telekomunikasi tahun 1999.

Internet juga disalahkan oleh sebagian orang karena dianggap menjadi sebab kematian. Brandon Vedas meninggal dunia akibat pemakaian narkotik yang melampaui batas dengan semangat dari teman-teman chatting IRCnya. Shawn Woolley bunuh diri karena ketagihan dengan permainan online, Everquest. Brandes ditikam bunuh, dan dimakan oleh Armin Meiwes setelah menjawab iklan dalam Internet.
Akses Internet

Anak-anak sedang menggunakan komputer untuk mengakses Internet.

Negara dengan akses Internet yang terbaik termasuk Korea Selatan (50% daripada penduduknya mempunyai akses jalurlebar - Broadband), dan Swedia. Terdapat dua bentuk akses Internet yang umum, yaitu dial-up, dan jalurlebar. Di Indonesia, seperti negara berkembang dimana akses Internet dan penetrasi PC sudah cukup tinggi dengan didukungnya Internet murah dan netbook murah, hanya saja di Indonesia operator kurang adil dalam menentukan harga dan bahkan ada salah satu operator yang sengaja membuat "jebakan" agar pengguna Internet tersebut membayar lebih mahal. Lainnya sekitar 42% dari akses Internet melalui fasilitas Public Internet Access seperti warnet , cybercafe, hotspot dll. Tempat umum lainnya yang sering dipakai untuk akses Internet adalah di kampus dan di kantor.

Disamping menggunakan PC (Personal Computer), kita juga dapat mengakses Internet melalui Handphone (HP) menggunakan fasilitas yang disebut GPRS (General Packet Radio Service). GPRS merupakan salah satu standar komunikasi wireless (nirkabel) yang memiliki kecepatan koneksi 115 kbps dan mendukung aplikasi yang lebih luas (grafis dan multimedia). Teknologi GPRS dapat diakses yang mendukung fasilitas tersebut. Pengaturan GPRS pada ponsel tergantung dari operator yang digunakan. Biaya akses Internet dihitung melalui besarnya kapasitas (per-kilobyte) yang diunduh.
Penggunaan Internet di tempat umum

Internet juga semakin banyak digunakan di tempat umum. Beberapa tempat umum yang menyediakan layanan Internet termasuk perpustakaan, dan Internet cafe/warnet (juga disebut Cyber Cafe). Terdapat juga tempat awam yang menyediakan pusat akses Internet, seperti Internet Kiosk, Public access Terminal, dan Telepon web.

Terdapat juga toko-toko yang menyediakan akses wi-fi, seperti Wifi-cafe. Pengguna hanya perlu membawa laptop (notebook), atau PDA, yang mempunyai kemampuan wifi untuk mendapatkan akses Internet.

Pengertian C++

Pengertian C++

Berbicara mengenai C++ biasanya tidak lepas dari C, sebagai bahasa pendahulunya. Pencipta C adalah Brian W. Kerninghan dan Dennis M. Ritchie pada sekitar tahun 1972, dan sekitar satu dekade setelahnya diciptakanlah C++, oleh Bjarne Stroustrup dari Laboratorium Bell, AT&T, pada tahun 1983. C++ cukup kompatibel dengan bahasa pendahulunya C. Pada mulanya C++ disebut “ a better C “. Nama C++ sendiri diberikan oleh Rick Mascitti pada tahun 1983, yang berasal dari operator increment pada bahasa C. Keistimewaan yang sangat berari dari C++ ini adalah karena bahasa ini mendukung Pemrograman Berorientasi Objek ( OOP / Object Oriented Programming).

Program C++ dapat ditulis dengan menggunakan berbagai editor teks, seperti EDIT (milik DOS), WordStar, SideKick, ataupun menggunakan editor bawaan dari kompiler. Program C++ biasa ditulis dengan nama ektensi .CPP (dari kata C Plus Plus). Agar program bisa dijalankan (dieksekusi), program harus dikompilasi terlebih dahulu dengan menggunakan kompiler C++.

Borland C++ dan Turbo C++ adalah contoh media editor sekaligus sebagai Compiler.

Memasukkan data dan menampilkan data/informasi merupakan tindakan yang sering dilakukan dalam pemrograman. Penampilan data/informasi biasanya ditujukan ke piranti layar (monitor), sedangkan pemasukan data biasanya dilakukan melalui keyboard.

MENAMPILKAN DATA/INFORMASI KE LAYAR

Untuk keperluan penampilan data/informasi, Turbo C menyediakan sejumlah fungsi, diantaranya adalah PRINTF ( ), PUTS ( ) dan PUTCHAR ( )

PRINTF ( )

Merupakan fungsi yang paling umum digunakan dalam menampilkan data. Berbagai jenis data dapat ditampilkan ke layar dengan fungsi ini.

Bentuk penulisan : printf(“string kontrol”, argumen1, argumen2, …);

- String kontrol dapat berupa keterangan yang akan ditampilkan pada layar beserta penentu format seperti %d, %f. Penentu format dipakai untuk memberi tahu kompiler mengenai jenis data yang akan ditampilkan

- Argumen adalah data yang akan ditampilkan ke layar. Argumen ini dapatr berupa variabel, konstanta atau ungkapan

PUTS ( )

Fungsi ini digunakan khusus untuk menampilkan data string ke layar. Sifat fungsi ini, string yang ditampilkan secara otomatis akan diakhiri dengan \n (pindah baris). Dibandingkan dengan printf(), perintah ini mempunyai kode mesin yang lebih pendek.

PUTCHAR ( )

Digunakan khusus untuk menampilkan sebuah karakter ke layar. Penampilan karakter tidak diakhiri dengan perpindahan baris, misalnya :

putchar(‘A’); sama dengan printf(“%c”, A);

MEMASUKKAN DATA DARI KEYBOARD

Data dapat dimasukkan lewat keyboard saat eksekusi berlangsung. Fungsi yang digunakan diantaranya adalah : scanf ( ), getch ( ), dan getche ( ) .

SCANF ( )

Merupakan fungsi yang dapat digunakan untuk memasukkan berbagai jenis data. Bentuk scanf ( ) sesungguhnya menyerupai fungsi printf ( ) yang melibatkan penentu format. Bentuk penulisan : scanf(“string kontrol”, daftar argumen);

Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam pemakaian scanf yaitu :

1. scanf memberi pergantian baris secara otomatis, artinya Anda tidak perlu memberi \n untuk berpindah ke baris berikutnya.

2. scanf memakai penentu format, tetapi tidak memerlukan penentu lebar field. Contoh yang salah : scanf(“10.2f”,&gaji);

3. Variabel yang dipakai di dalam scanf harus didahului dengan operator alamat (&).

MEMASUKKAN BEBERAPA DATA SECARA BERSAMA-SAMA

Data dapat dimasukkan secara bersama-sama dalam satu baris. Setiap data dipisahkan oleh sebuah karakter. Karakter-karakter yang dapat bertindak sebagai pemisah data adalah :

- Koma (‘)

- Garis hubung (-)

- Titik dua (:)

- Spasi

GETCH ( ) dan GETCHE ( )

Dipakai untuk membaca sebuah karakter dengan sifat karakter yang dimasukkan tidak perlu diakhiri dengan enter. Fungsi getch() merupakan singkatan dari get character artinya baca karakter tetapi isian data yang dimasukkan tidak akan ditampilkan di layar.

Nama fungsi getche() sebenarnya adalah singkatan dari get character and echo, artinya baca karakter lalu tampilkan di layar. Jadi setelah mengetikkan sebuah huruf, huruf tersebut akan ditampilkan di layar tanpa menekan enter.

Catatan :

- Program yang menggunakan printf(), putchar(), scanf() dan puts() mengandung baris yang berisi #include

- Program yang melibatkan getche() atau getch() mengandung baris yang berisi #include

FUNGSI-FUNGSI NUMERIK

Turbo C mempunyai kurang lebih 450 fungsi dan makro yang dapat dipanggil dari program yang telah dibuat. Fungsi-fungsi tersebut meliputi berbagai hal, misalnya :

- Proses Input Output tingkat tinggi dan tingkat rendah

- Manipulasi string dan file

- Alokasi memori

- Kontrol Proses

- Konversi data

- Perhitungan matematik

Fungsi-fungsi tersebut ada di dalam file library-nya (Cx.LIB, Mathx.LIB dan Graphics.LIB). Huruf x diganti dengan model memori yang dipakai.

Fungsi-fungsi tersebut disimpan di dalam file header (*.H). Fungsi tersebut dapat digabungkan ke dalam program dengan menyertakan file header yang mengandung fungsi atau rutin yang dipakai.

FUNGSI SQRT

Fungsi : Menghitung akar positif dari sebuah bilangan bulat

Include : #include

FUNGSI POW

Fungsi : Menghitung xy

Include : #include

FUNGSI TAN

Fungsi : Menghitung nilai tangent dari sebuah sudut

Include : #include

Fungsi tan menghitung nilai tangent dari sudut x. Sudut x dalam satuan radian. Jika sudut x yang diberikan dekat dengan phi/2 atau –phi/2, hasilnya adalah 0.

FUNGSI DIV

Fungsi : Membagi dua bilangan bulat, memberikan hasil bagi dan sisanya

Include : #include

FUNGSI CEIL

Fungsi : Membulatkan ke atas

Include : #include

FUNGSI FLOOR

Fungsi : Membulatkan ke bawah

Include : #include

Fungsi floor menghasilkan bilangan bulat terbesar yang tidak lebih dari x

FUNGSI EXP

Fungsi : Menghitung ex

Include : #include

FUNGSI MAX

Fungsi : Memberikan bilangan yang lebih besar dari 2 bilangan yang diberikan

Include : #include

FUNGSI MIN

Fungsi : Memberikan bilangan yang lebih kecil dari 2 bilangan yang diberikan

Include : #include

Pengertian Basis Data dan Contohnya

Pengertian Basis Data dan Contohnya

BASIS DATA (database) adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query) basis data disebut sistem manajemen basis data (database management system/ DBMS).

contoh beberapa program basis data yang ada :

* Arago,

* Clipper,

* dBase III

* dbFast

* dbXL

* DB2

* Firebird

* FlagShip

* Force

* Harbour

* Interbase

* Lotus Smart Suite Approach

* Microsoft Access

* Microsoft SQL Server

* MySQL

* Oracle

* Paradox

* PostgreSQL

* Quicksilver

* Recital

* Sybase

* Visual dBase

* Visual FoxPro

* XBase

Agar nantinya tidak akan ditemukan kesulitan dalam menggunakan ataupun mengolah sebuah basis data ,oleh sebab itulah dipakai SQL sebagai standarisasi. SQL (Structured Query Language) adalah sebuah bahasa yang dipergunakan untuk mengakses data dalam basis data relasional.

Bahasa ini secara de facto merupakan bahasa standar yang digunakan dalam manajemen basis data relasional. Saat ini hampir semua server basis data yang ada mendukung bahasa ini untuk melakukan manajemen datanya.

 Standarisasi SQL dimulai pada tahun 1986, ditandai dengan dikeluarkannya standar SQL oleh ANSI. Standar ini sering disebut dengan SQL86.

 kemudian diperbaiki pada tahun 1989

 kemudian diperbaiki lagi pada tahun 1992. Versi terakhir dikenal dengan SQL92.

 Pada tahun 1999 dikeluarkan standar baru yaitu SQL99 atau disebut juga SQL99, akan tetapi kebanyakan implementasi mereferensi pada SQL92.

Sejarah SQL dimulai dari artikel seorang peneliti dari IBM bernama EF Codd yang membahas tentang ide pembuatan basis data relasional pada bulan Juni 1970. Artikel ini juga membahas kemungkinan pembuatan bahasa standar untuk mengakses data dalam basis data tersebut. Bahasa tersebut kemudian diberi nama SEQUEL (Structured English Query Language). Setelah terbitnya artikel tersebut, IBM mengadakan proyek pembuatan basis data relasional berbasis bahasa SEQUEL. Akan tetapi, karena permasalahan hukum mengenai penamaan SEQUEL, IBM pun mengubahnya menjadi SQL. Implementasi basis data relasional dikenal dengan System/R. Di akhir tahun 1970an, muncul perusahaan bernama Oracle yang membuat server basis data popular yang bernama sama dengan nama perusahaannya. Dengan naiknya kepopuleran Oracle, maka SQL juga ikut populer sehingga saat ini menjadi standar de facto bahasa dalam manajemen basis data.



Pengertian Algoritma dan Contohnya

 Pengertian ALGORITMA Dan CONTOHNYA

Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis.Kata Logis merupakan kata kunci dalam Algoritma. Langkah-langkah dalam Algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar

Berikut Contoh Algoritma

1. Algoritma Bilangan Ganjil dan Genap

Bilangan-bilangan yang paling dikenal adalah bilangan bulat 0, 1, -1, 2, - 2, ... dan bilangan-bilangan asli 1, 2, 3, ..., keduanya sering digunakan untuk berhitung dalam aritmatika. Himpunan semua bilangan bulat dalam buku-buku teks aljabar biasanya dinyatakan dengan lambang Z dan sedangkan himpunan semua bilangan asli biasanya dinyatakan dengan lambang N.

Algoritma untuk menentukan suatu bilangan termasuk bilangan genap atau bilangan ganjil disajikan dengan flowchart dibawah ini :kampus ti

Bilangan genap adalah bilangan bulat yang habis (tidak mempunyai sisa) apabila dibagi 2. Sedangkan bilangan ganjil adalah bilangan bulat yang tidak habis apabila dibagi 2.

2. Algoritma Menghitung Keliling dan Luas Lingkaran

Lingkaran adalah himpunan semua titik pada bidang dalam jarak tertentu yang disebut jari-jari dari suatu titik tertentu, yang disebut titik pusat. Lingkaran adalah contoh dari kurva tertutup sederhana, membagi bidang menjadi bagian dalam dan bagian luar.

kampus ti

Algoritma untuk menghitung luas dan keliling lingkaran disajikan dengan flowchart dibawah ini :

3. Algoritma menampilkan bilangan ganjil antara 10-30

Bilangan ganjil antara 10 dan 30 adalah 11,13,15,17,19,21,23,25,27,29. Sedangkan yang akan ditampilkan adalah kecuali bilangan 21 dan 27. Jadi output yang diharapkan adalah 11,13,15,17,19,23,25,29.kampus ti

Algoritma untuk menampilkan bilangan ganjil antara 10-30 kecuali bilangan 21 dan 27 disajikan dengan flowchart dibawah ini :

Sebagai proses seleksi pertama agar program tidak mencetak bilangan 21 dan 27, diberikan syarat apakah bilangan = 21 atau bilangan = 27. Sebagai batas akhir supaya program tidak melebihi batas 30, maka diberikan syarat apakah bilangan < 29.kampus ti

4. Algoritma tahun Kabisatkampus ti

Tahun kabisat adalah tahun yang mempunyai 1 ekstra hari yang bertujuan supaya dalam kalender bisa sinkron dengan keadaan astronomi dan musim tahunan. Sebagai contoh, Bulan Februari mempunyai 29 hari pada tahun kabisat. Pada kalender Julian, setiap tahun yang bisa dibagi dengan 4 merupakan tahun kabisat. Tetapi pada kalender Gregorian, tahun yang bisa dibagi dengan 100 hanya dianggap sebagai tahun kabisat jika tahun ini juga bisa dibagi dengan 400. Misalkan tahun 1700, 1800 dan 1900 bukan tahun-tahun kabisat. Tetapi tahun 1600 dan 2000 merupakan tahun kabisat.

Algoritma untuk menentukan tahun kabisat disajikan dengan flowchart dibawah ini :

Algoritma diatas adalah untuk menentukan tahun kabisat pada kalender Julian saja, yaitu menggunakan syarat habis dibagi dengan 4 atau tidak. Selain itu batasan tahun yang boleh diinput adalah dalam rentang tahun 1900-2020.kampus ti

5. Algoritma menampilkan bilangan genap dari 2 sampai < n, kecuali bilangan genap tersebut kelipatan 4

Bilangan genap adalah bilangan bulat yang habis (tidak mempunyai sisa) apabila dibagi 2. Deret yang diatampilkan adalah deret bilangan genap dari 2 sampai ke n kecuali bilangan tersebut adalah kelipatan 4.

Algoritma untuk menampilkan deret bilangan genap dari 2 sampai ke n kecuali bilangan tersebut kelipatan 4 disajikan dengan flowchart dibawah ini :

Misalkan input n=5, maka output deret yang ditampilkan adalah 2,6,10,14,18. Untuk menyeleksi bilangan genap menggunakan syarat bil % 2 apakah mempunyai sisa apa tidak. Selain itu untuk menyeleksi bilangan

kelipatan 4 menggunakan syarat bil % 4 apakah mempunyai sisa apa tidak.kampus ti

6. Algoritma menghitung harga yang harus dibayar setelah mendapatkan diskon

Algoritma untuk menghitung jumlah yang harus dibayar oleh pembeli setelah mendapatkan diskon 10% dengan syarat jumlah total pembelian < Rp.1.500.000,-

kampus ti

Algoritma untuk menghitung harga yang harus dibayar setelah mendapatkan diskon disajikan dengan flowchart dibawah ini :

Jumlah barang bersifat dinamik sesuai input n dari user. Apabila jumlah total kurang dari 1500000 maka tidak akan mendapatkan diskon.

7. Algoritma mencari max dan min dari deret bilangan

kampus ti

Mencari nilai maks dan min dari suatu n deret bilangan yang diinput oleh user. Algoritma untuk mencari max-min dari suatu deret bilangan disajikan dengan flowchart dibawah ini :kampus ti

Jumlah deret dan nilai deret diinput oleh user. Sedangkan sebagai inisialisasi, max dan min diisi dengan nilai deret yang pertama. Contoh n = 4, bil = 4,8,6,7 , maka max =8 dan min=4.

8. Algoritma kalkulator sederhana 2 bilangan

Kalkulator Sederhana yang dapat melakukan operasi +(penambahan), - (pengurangan), *(perkalian) dan /(pembagian). Kalkulator bersifat sederhana karena hanya melakukan perhitungan terhadap 2 bilangan saja.

Algoritma kalkulator sederhana disajikan dengan flowchart dibawah ini :kampus ti

9. Algoritma menghitung angka angka dari suatu bilangankampus ti

Algoritma untuk menghitung angka-angka dari suatu bilangan yang diinput oleh user. Algoritma tersebut disajikan dengan flowchart dibawah ini :

kampus ti

10. Algoritma membalik kalimat

Algoritma untuk menampilkan kalimat dengan urutan terbalik. Struktur data yang digunakan adalah Stack. Untuk membalik bilangan, huruf huruf dari kalimat tersebut kita masukkan dalam stack menggunakan metode Push, setelah stack terisi, maka kita keluarkan kembali menggunakan metode Pop.

Pada algoritma mambalik kalimat, penggunaan struktur data stack diimplementasikan pada array. Dalam implementasinya pada array, kita harus menyiapkan sebuah array dengan panjang sama dengan jumlah huruf dalam kalimat yang akan dibalik.kampus ti

Dalam gambar dibawah ini tiap huruf dari kalimat dimasukkan kedalam array dengan index ke-0 sampai ke-n dengan metode push.kampus ti

Lalu huruf huruf tersebut dikeluarkan mulai dari index ke-n sampai index ke-0.kampus ti

Maka kalimat yang dibalik menjadi kalimat dengan susunan huruf terbalik.kampus ti



Mungkin hanya 10 contoh algoritma dalam turbo pascal yang saya berikan. Semoga bermanfaat bagi kawan kampus TI semua (^_^)